Le compte est bon : le jeu de calcul mental
Des plaques, un nombre à trouver, les quatre opérations : combinez les plaques deux à deux pour atteindre la cible, ou vous en approcher au plus près. Six plaques et une cible à trois chiffres dans le jeu classique, jusqu’à dix plaques et une cible à cinq chiffres dans les niveaux difficiles. Gratuit, sans inscription.
Choisissez une plaque, une opération, puis une seconde plaque : le résultat prend leur place. Le compte du jour est le même pour tout le monde ; les autres tirages sont au hasard. Dans « Compte personnalisé », vous réglez le nombre de plaques, le nombre de chiffres de la cible et le jeu de plaques.
Le même tirage pour tout le monde aujourd’hui : six plaques, une cible à trois chiffres.
Nombre à trouver
309
Choisissez une plaque, une opération, puis une seconde plaque.
Chargement du jeu…
Un exemple pas à pas
Avec les plaques 25, 50, 75, 100, 3, 6, pour trouver 952 :
- 75 × 3 = 225
- 100 + 6 = 106
- 225 × 106 = 23850
- 23850 − 50 = 23800
- 23800 ÷ 25 = 952
Le dernier résultat est 952 : le compte est bon. On a utilisé 6 plaques sur 6, et il existe d’autres chemins. Ce compte a été cherché par le solveur du jeu au moment de la construction de la page : il est toujours exact.
Trois conseils pour jouer plus vite
- Repérez une grande plaque proche de la cible, ou un multiple simple : 952 est un peu plus de 900, soit 9 × 100 ou 12 × 75.
- Comblez ensuite l’écart avec les petites plaques, en les additionnant ou en les soustrayant.
- Fabriquez des nombres ronds ou utiles : 3 × 25 = 75, 6 + 4 = 10. Les astuces de calcul servent ici : multiplier par 25, par 50, décomposer.
Pour vous entraîner aux calculs eux-mêmes, essayez le jeu de calcul mental ou le défi du jour.
Questions fréquentes
Quelles sont les règles du compte est bon ?
Dans le jeu classique, on vous donne six plaques et un nombre à trouver, entre 101 et 999. Vous combinez deux plaques avec une opération (+, −, ×, ÷) : le résultat devient une nouvelle plaque. Chaque plaque ne sert qu’une fois. Le résultat doit être un entier strictement positif : pas de soustraction négative, pas de division qui ne tombe pas juste.
Peut-on jouer avec plus de plaques ou une cible plus grande ?
Oui. Au-dessus du compte normal, trois niveaux montent en difficulté : difficile (7 plaques, cible de 101 à 999), expert (8 plaques, cible de 1 000 à 9 999), maître (9 plaques, cible de 10 000 à 99 999). Le compte personnalisé règle tout : de 4 à 10 plaques, une cible de 3, 4 ou 5 chiffres (101 à 999, 1 000 à 9 999 ou 10 000 à 99 999), et le jeu de plaques. Le jeu avec grandes plaques ajoute 15 plaques (jusqu’à 1 000) pour viser de grandes cibles.
Faut-il utiliser toutes les plaques ?
Non. On peut s’arrêter dès que le nombre cherché apparaît, avec une seule plaque ou avec les six. Si le compte exact est impossible, on cherche le nombre le plus proche.
Y a-t-il toujours une solution ?
Les comptes proposés ici ont toujours au moins une solution exacte : la cible est fabriquée à partir des plaques. Le bouton « Voir une solution » montre l’un des comptes possibles, et il en existe souvent d’autres.
Qu’est-ce que « le compte du jour » ?
Le même tirage pour tout le monde un jour donné, comme le défi du jour : vous pouvez comparer votre nombre d’opérations avec vos amis. Les autres boutons tirent un compte au hasard : facile (trois ou quatre plaques à combiner), normal (cinq ou six), puis difficile, expert et maître avec plus de plaques et des cibles plus grandes.
Quelle méthode pour trouver plus vite ?
Regardez d’abord si la cible est proche d’un multiple d’une grande plaque (25, 50, 75, 100). Cherchez ensuite le petit écart à combler avec les petites plaques. Pensez aussi à fabriquer des nombres ronds : 3 × 25 = 75, 6 + 4 = 10. Plus bas sur cette page, un exemple résolu pas à pas.
Mes parties sont-elles enregistrées ?
Non. Le jeu fonctionne dans votre navigateur et n’enregistre rien : ni compte, ni score, ni tirage.
Sources
- 21 mesures pour l’enseignement des mathématiquesCédric Villani et Charles Torossian, mission remise au ministre de l’Éducation nationale, 2018 (Rapport officiel, France)Citée ici pour : le rapport cite le jeu Mathador comme exemple de jeu adapté au calcul mental (il ne nomme pas Le compte est bon).
Ce que couvre cette source
Rapport remis le 12 février 2018 (96 pages) : constats sur l’enseignement des mathématiques, vingt et une mesures, dont celle sur les automatismes de calcul et sur la place du calcul mental (section 3.2). Lu pour ces passages. Les chiffres d’enquêtes qu’il cite (Cedre, JDC 2014) sont repris de seconde main. Il date de 2018 : les programmes ont changé depuis (2024 et 2025). Il ne mesure pas l’effet du calcul mental : il recommande, il ne démontre pas.
Ce que la page écrit au-delà de ces documents est de l’éditeur : des techniques classiques de calcul mental, des exemples recalculés par les tests du site et des choix de présentation.
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